Spuren digitaler Spielepraxis
Termine und Programm
Eröffnung: 23.04.2013, 14.00 Uhr, Ebene 1 / Raum 09
Ort: Zentrales Treppenhaus der Universitätsbibliothek, Ebenen 1 bis 4
Dauer: 23.04. - 31.05.2013
Eintritt frei
Begrüßung
Prof. Dr. Estrid Sørensen
(Mercator Forschergruppe "Räume anthropologischen Wissens: Produktion und Transfer")
Zur Ausstellung
Studierende stellen die sechs Teil-Forschungsprojekte vor, die in der Ausstellung dokumentiert werden.
Kontakt
Martina Stiemert, Universitätsbibliothek, Tel. 0234-32-27065

Zur Ausstellung
Das Spielen von Computerspielen fristet nicht mehr ein gesellschaftliches Nischendasein, sondern hat sich als ein weit verbreiteter Zeitvertreib etabliert. Es hat somit, wie Christoph Klimmt es ausdrückt, den Aufstieg zu einem "Schlüsselmedium" vollzogen. Dies zeigt sich beispielsweise an den rasant angestiegenen Verkaufszahlen von Computerspielen. So hat "Call of Duty: Modern Warfare 3" im Jahre 2011 am ersten Verkaufstag mit 6,5 Millionen Verkäufen und einem Umsatz von über 400 Millionen US-Dollar jeden bisherigen Kinofilm ökonomisch in den Schatten gestellt. Ein anderes Beispiel für die gesellschaftliche Bedeutsamkeit der Computerspiele kann in der immer größer werden Anzahl von Computerspieladaptionen gesehen werden, die die Leinwände der Filmpaläste bevölkern, wie Lara Croft oder Hitman.
Auf der anderen Seite existieren allerdings auch Stimmen, die der Nutzung von Computerspielen ablehnend gegenüberstehen. Diese reichen von Manfred Spitzers Warnung vor einer "digitalen Demenz" bis zu der Angst vor einer Unzahl potenzieller Amokschützen, die sich durch Computerspielen selbst ausgebildet haben.
Die Ausstellung "Spuren digitaler Spielepraxis" unter Leitung von Prof. Dr. Estrid Sørensen soll Hintergründe zu verschiedenen computerspielrelevanten Themen erläutern. In sechs Gruppen stellen sozialwissenschaftliche B.A.-Studierende Ihnen aktuelle Beispiele unter Rückgriff auf die ethnomethodologische Sequenz- und Mitgliedschaftskategorisierungsanalyse vor: Wie "Gewaltspiele" kategorisiert werden und wie Gewalt in Videospielen in den Medien kategorisiert und diskutiert wird. Zudem erhalten Sie Einblick in verschiedene Interaktionstypen zwischen Kindern und ihren Eltern beim Spielekauf und eine Analyse zum Verhalten von Schulkindern während des gemeinsamen Spielens von Videospielen. Am Beispiel von Lara Croft und der berühmten "Tomb Raider"-Serie wird schließlich eine exemplarische Genderkategorisierung mit dem Fokus auf Figurendialoge und visuelle Darstellung von Weiblichkeit vorgenommen, um den Mythos Sexsymbol Lara Croft zu erklären.
Die Ausstellung in der Universitätsbibliothek der RUB ist also genau das Richtige für jeden, der sich für Computerspiele und alle mit ihnen verwobenen Felder interessiert bzw. sich darüber informieren möchte. Zusätzlich laden wir Sie am 23.04.2013 um 14.00 Uhr zur Ausstellungs-Eröffnung sowie zu den Vorträgen der einzelnen Gruppen ein, bei denen die Abschlussarbeiten detailliert vorgestellt werden und Ihrerseits Fragen gestellt werden können.